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COLT EXPRESS, la valse des débiles de l'ouest

COLT EXPRESS (2014)

Un jeu de Christophe RIMBAULT
Illustré par Jordi VALBUENA

 

  10+     40'
 
  2-6     30€

 

le principe

Le principe de Colt Express est simple. Le but est de, grâce à nos personnages hors-la-loi, ramasser un max de pognons (sac de pièces, pierre précieuse et valise emplie de billet) en évitant d'être blessé.
Pour cela, chacun choisit un personnage avec un pouvoir spécial. Chaque personnage possède les cartes identiques : avancer à droite ou à gauche, monter sur le toit du train ou descendre, récupérer le butin au sol, donner un bon coup du droite, tirer une cartouche ou déplacer le shérif. Mais nous n'utiliserons pas les 10 cartes, nous piocherons 6 cartes au hasard.
Les bandits-meeples sont placés à l'arrière du train et nous tirons aléatoirement les cartes de voie (ou carte manche). Chaque carte manche est différente et indique le nombre de carte à poser, s'il faut les poser à l'endroit ou à l'envers (lorsque nous passons sous un tunnel, il fait noir et personne ne voit les cartes) et parfois indque un évènement de fin de manche. Les joueurs posent alors leurs cartes l'un après l'autre afin de programmer les actions qu'ils désirent effectuer.
Le sherif tente, avec beaucoup de mal, d'emêcher les bandits de voler l'argent des voyageurs et les cagnottes fédérales. La carte shérif permet de déplacer son avatar boisé. Celui-ci, nous tirera dessus si nous sommes dans le même wagon.

 

les blessures

A chaque fois qu'un joueur ou que le sherif nous blesse, nous recevons une carte blessure qui sera ensuite mélangé avec le reste de nos carte, nous empêchant au fur et à mesure de jouer des actions. En effet si lors de la pioche des cartes action, nous piochons une carte blessure, nous ne pourrons pas nous en servir.

 

la valse des débiles

Colt Express permet plus de réflection et donc de statégie à 3 joueurs, par contre à 5 ou 6 joueurs, le chaos montre le bout de son nez. Effectivement les actions sont beaucoup plus nombreuses et la programmation plus hardeuse. C'est la valse des débiles de l'ouest, les meeples se mettent à faire n'importe quoi : avancer alors que nous sommes au bout du train, monter alors que nous sommes déjà sur le toit, tirer sur personnes, récupérer un magot imaginaire, frapper dans le vide...

 

MATERIEL

Le matériel est pas forcément beau, mais tous les trains sont à fabriquer soi-même et ils ont fiers alures. 

Là où le jeux mérite sa neuvième étoile, c'est que des décors de far west ont été ajoutés. Cactus, pierres, rochers... J'avoue, je ne les mets plus quand je joue mais ces petits bouts de cartons permettent un peu plus de rentrer dans la scène d'attaque de train.

 

REGLES

Les règles sont assez simples, même si à quelques endroits, les explications seraient plus claires s'il y avait une coordonnance entre le texte et l'illustration.

En jouant tout devient plus clair et très vite, les règles ne sont à sortir de la boite.

 

MECHANISMES

Les mechanismes sont simples, nous programmons les actions à l'avance, et nous les appliquons. C'est tellement simple que nous oublions souvent que notre personnage possède un pouvoir spécial.

 

DIFFICULTE

Pas trop de difficulté, nous regardons les cartes qui déterminent la voie que va prendre le train, nous réfléchissons à ce que nous allons faire et aussi à ce que les autres feront.

La seule part de diffculté est qu'au bout d'un moment, nous avons tendance à oublier ce que les autres font et a s'emmêler les pinceaux.

 

REJOUABILITE

Il n'y a pas beaucoup de carte voie, donc les trajets sont souvent les même. Et c'est dommage que nous doivons toujours mettre les meeples à l'arrière du train car les début de partie sont souvent pareils. Mais il est peu probable que nous enchaînons des parties similaires.

 

CA VAUT LE COUP ?

Oui, c'est fun, c'est rapide à jouer, c'est sympa, on s'amuse bien et c'est le principal ! les principaux défauts sont cités dans la partie "Rejouabilité", mais nous ne sommes pas obligés d'enchainer les parties. En espérant peut-être, une petite et prochaine extension ajoutant des coups différents, des nouvelles cartes voies et le fameux tapis uniquement disponible en goodies... allez montez, tirez, gagnez et remballez.